Также применение закона Хика-Хаймана оправдано в ситуации, когда время для совершения операции критично. В стрессовой ситуации, когда у пользователя включается туннельное зрение. В 1952 году психологи Уильям Хик и Рей Хайман вывели формулу, которая описывает логарифмическую зависимость между временем реакции и количеством опций, из которых нужно сделать выбор. Таким образом, когда уровень мотивации и возможности выше линии воздействия, именно тригер заставит человека совершить действие, но если нужный уровень не достигнут, то стимул ни к чему не приведет. Мы можем обучить человека, чтобы он смог выполнить целевое действие. Здесь нужно понимать, что возможность – это не свойство продукта, а свойство человека и контекста, в котором он находится.

законы ux дизайна

Рассмотрены законы UX-дизайна, основанные на психологии поведения пользователей, которые дизайнеры могут использовать на практике для создания интуитивно понятных, ориентированных на человека продуктов и услуг. Обсуждается правило “на пике и в конце”, связанное с особенностью выработки суждений. Также рассмотрен эффект восприятия эстетически приятного дизайна как наиболее удобного в использовании.

Джон Яблонски: Законы UX-дизайна

Типографика используется вIBM Plex Sans and Plex Mono, шрифте с открытым исходным кодом от IBM. Слишком креативные и нестандартные сайты сбивают пользователей с толку. Постарайтесь использовать минимальное количество незнакомых людям элементов. В 2000 году он поделился результатами своих наблюдений за поведением пользователей.

В 1954 году психолог Пол Фиттс, исследуя двигательную систему человека, показал, что время, необходимое для перемещения к цели, зависит от расстояния до нее, но обратно пропорционально ее размеру. По его закону быстрые движения и маленькие цели приводят к большему количеству ошибок из-за компромисса между скоростью и точностью. Хотя существует несколько вариантов закона Фитса, все они охватывают эту идею. Закон Фиттса широко применяется при разработке пользовательского интерфейса и пользовательского интерфейса . Например, этот закон повлиял на соглашение об увеличении размера интерактивных кнопок (особенно на мобильных устройствах, управляемых пальцами) — более мелкие кнопки труднее (и требуют больше времени) нажимать.

ЗАКОН ФИТТСА

В ней ставилось под сомнение привычное представление о наличии отдельных элементов в акте восприятия. В 1910 году психолог Макс Вертхеймер получил инсайт во время наблюдения за тем, как на железнодорожном переезде мигает ряд огней. Это было похоже на то, как огни, окружающие шатер кинотеатра, включаются и выключаются. Это наблюдение привело к пониманию принципов того, как мы визуально воспринимаем объекты. Данные принципы лежат в основе почти всего, что мы делаем графически как дизайнеры. Работая в Xerox PARC в середине 1980-х годов, Ларри Теслер понял, что способ взаимодействия пользователей с приложениями так же важен, как и само приложение.

законы ux дизайна

Эта книга – не скучный набор правил и принципов дизайна, а прикладное исследование причин, лежащих в основе поведения людей. Доктор психологических наук Сьюзан Уэйншенк собрала результаты исследований и продемонстрировала на https://deveducation.com/blog/poleznye-knigi-dlya-ui-ux-dizajnerov-top-10/ множестве примерах дизайна как они работают на практике. Закон Теслера, также известный, как закон сохранения сложности, гласит, что для любой системы существует определенное количество сложности, которое нельзя уменьшить.

Закон общего пространства

По словам Нильсена, люди приходят в замешательство и расстраиваются, когда сталкиваются с непривычными паттернами в дизайне. В этих случаях они обычно отказываются от выполнения задачи и покидают сайт. Закон Хика гласит, что время принятия решения, зависит от количества доступных опций. Однако, хотя закон “пик-конец” вполне обоснован, он не может быть применим к открытым впечатлениям, таким как веб-сайты, когда невозможно определить начальную или конечную точку пользователя.

законы ux дизайна

Поэтому когда используются привычные паттерны, а различные элементы управления находятся в тех местах, где пользователь ожидает их увидеть, он не беспокоится о том, что что-то вдруг пойдет не так. Наоборот, он может использовать накопленный опыт интернет-серфинга, без труда взаимодействуя с вашим продуктом. Это позволит уменьшить количество опций, и, как следствие, уменьшит когнитивную нагрузку на пользователя. В качестве примера можно привести почти любой интернет-магазин техники или одежды. Закон Хика-Хаймана— подтвержденная экспериментально теория о том, что количество информации, которая поступает в мозг человека, влияет на время, которое он тратит на принятие решения.

законов UX

Этот закон гласит, что существует определенная сложность, присущая этой системе, и эту сложность нельзя уменьшить или обнулить, но ею можно управлять. Как UX-дизайнер, ваша обязанность состоит в том, чтобы, по возможности, уменьшить сложность и управлять ею, чтобы помочь пользователям сосредоточиться на цели. Пользователи лучше всего запоминают первые и последний объекты в серии. Манипуляции с серийным размещением для создания лучшего пользовательского опыта используется во многих популярных дизайнах успешных компаний вроде Apple, Electronic Arts и Nike.

Дизайнер добавляет в дизайн-систему компании новые элементы, а его коллеги могут ими пользоваться. Закон Хика (или закон Хик-Хаймана) назван в честь британского и американского психологов Уильяма Эдмунда Хика и Рэя Хаймана. В 1952 году они решили измерить отношение между количеством стимулов и временем реакции индивида на каждый стимул. Как и следовало ожидать, чем больше стимулов воздействует на человека, тем дольше он принимает решение, какому из них поддаться. Если бомбардировать пользователя большим количеством опций, ему придется долго принимать решение и совершать работу, которую он совершать не хочет.

Правило окончания пика

Пользователям, засыпанным выбором, нужно время, чтобы интерпретировать и принять решение, предоставляя им работу, которую они не хотят. Сегодня приятный дизайн пользовательского интерфейса является необходимостью. Согласно эстетичному эффекту юзабилити, красивый дизайн выглядит более удобным в глазах пользователей.

Люди судят об опыте в основном по тому, что они чувствовали на его пике и в конце, а не по общей сумме или среднему значению каждого момента опыта. Среди конкурирующих гипотез, которые одинаково хорошо предсказывают, следует выбрать гипотезу с наименьшим количеством предположений. Среднестатистический человек может хранить в своей https://deveducation.com/ рабочей памяти только 7 (плюс-минус 2) элемента. Элементы, которые связаны визуально, воспринимаются как более связанные, чем элементы без связи. Это означает, что пользователи предпочитают, чтобы ваш сайт работал так же, как и все другие уже известные им сайты. Время обнаружения цели зависит от расстояния до цели и ее размера.